Para arrepiar até o ultimo fio de cabelo, Dicas para criar aquela aventura de horror.

  Se tem algo que pode fazer a sua sessão ser inesquecível, sem duvidas é o bom e velho terror. Porém, não é tão fácil criar uma atmosfera realmente assustadora, o que faz com que algumas sessões que deveriam ser de terror verdadeiras sessões de galhofa, ou ainda batalhas comuns contra monstros. Aqui estão algumas dicas para mestres que querem colocar terror em seus jogadores.

Está Pronto?


A trilha sonora

  Um dos pontos principais pra criar uma atmosfera realmente assustadora é ter uma trilha sonora para criar um clima, mais ai é que a primeira dica entra: Momentos de silencio são tão importantes quanto momentos com musica. O silencio cria uma tensão, uma busca por intender o que está acontecendo.
  E nos momentos com musica, existe uma formula infalível. Deixe o silencio pairar nas senas de tensão, quando os jogadores estão na calmaria, atentos, esperando que algo aconteça. Mas quando algo estiver realmente para acontecer, coloque uma musica de com um inicio, digamos, perturbador ou inquietante. (um ótimo exemplo é The Red Book, do filme Sherlock Holmes - Game Of Shadows) Aos poucos vai ficar automático: Sempre que a musica entrar os jogadores vão ficar tensos esperando algo acontecer, porém talvez nesse ponto, as vezes nada aconteça... 

Os desafios 

  Monstros e armadilhas não são coisas normalmente assustadoras dentro de um RPG, são coisas comuns e amplamente vistas pelos jogadores. Porém, existem formas de deixar os jogadores assustados, mesmo com o mais comum dos monstros:
  •  O Desconhecido: O medo do desconhecido é algo natural, e nos RPGs não é diferente. Um inimigo desconhecido vai causar desconforto e medo nos jogadores, um simples troll imune a fogo, ou lobisomem capaz de tornar-se invisível, etc... Se os jogadores não souberem como lidar com um inimigo, ficaram bem mais tensos e intrigados com o desenrolar da cena. Isso não se resume a mundos de fantasia, mas em um bom Suspense policial, o assassino deve parecer capas de fazer coisas ilógicas, por exemplo: o uso de um colete a prova de balar pode da a impressão de que o cara é imune a tiros, a final os jogadores não sabem que ele estava de colete.
  • O Oculto: Os jogadores estão investigando ataques de monstro, tem pistas sobre ele, tem suspeitas, mas não fazem ideia do que se trata. Ocultar o inimigo sempre gera medo, isso é uma grande arma, lutas em salas escuras, onde só alguns relances do inimigo são descritos, isso gera um clima de instigação. 
A Narrativa

  A narrativa é sem duvida uma das partes importantes. Você pode deixar escapar coisas que só vão fazer sentido lá na frente, quando os jogadores perceberem. Por exemplo: Digamos que você está mestrando para três jogadores, sozinhos em uma cena, no meio da tensão eles você descreve algo que eles fazem, mas ao envés de dizer "Vocês 3 então fazem tal coisa..." Você pode falar "Vocês 4 então fazem tal coisa..." Provavelmente os jogadores não percebam no momento, ou da primeira vez que você fizer isso, mas quando eles pararem para se indagar "Pera ai, 4?", você pode dizer "Vocês então tem a impressão de que havia uma 4ª pessoa entre vocês...Porém não ha mais ninguém lá" Esse tipo de coisa deixa os jogadores com uma pulga atras da orelha. Uma feição inexpressiva enquanto espera os jogadores dizerem suas ações também é algo de dar arrepios. 

Então, espero que tenham gostado. Agora vão e mandem ver nas sessões especiais de halloween...

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